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視頻游戲如何幫助診斷癡呆癥_杭州包裝設計公司

本文是由杭州包裝設計公司轉發英國設計周新聞資訊,因杭州包裝設計公司小編不會英文,所以文章用翻譯軟件直譯:


注:配圖為本公司作品


杭州包裝設計公司轉發原文直譯:

隨著人口老齡化,影響老年人的大腦疾病(如癡呆癥)的患病率預計也會上升。阿爾茨海默氏癥協會的研究發現,目前英國有85萬人患有癡呆癥,預計到2051年將增加到200萬人。

阿爾茨海默氏癥是最常見的一種癡呆癥,通常與記憶喪失有關,但科學研究發現,患有這種疾病的人的空間意識和導航能力會在記憶之前退化,并會在健忘前幾年表現出來。

去年,東安格利亞大學(UEA)的研究人員開始對此進行更徹底的調查,希望測試人們的導航技能有助于早期診斷阿爾茨海默病,從而導致更積極和預防性的治療。

但是,該團隊沒有在實驗室進行數周的研究,而是選擇了一種更具互動性和趣味性的方法——它推出了一款名為海上英雄任務的游戲,供平板電腦和智能手機使用,用戶可以在不同的環境中導航,同時同意提交他們的數據進行研究。

這是匿名提交的,但包括人口統計數據,如年齡,性別和種族。盡管數據收集工作已經完成,但這款游戲仍可供18歲以上的任何人從蘋果和谷歌應用商店下載并玩。

《海上英雄探索》探索了"科學的游戲化",領導這個項目的東英吉利大學應用癡呆癥研究教授邁克爾霍恩伯格說:"通常情況下,人們不想參與科學測試,因為它們枯燥乏味。我們意識到,如果我們能做出有趣但仍有科學依據的東西,那將是吸引很多人參與的絕佳方式。"

在這個多層次的游戲中,玩家扮演一艘船的主角,在不同的氣候下航行,例如北極、熱帶和火山。它是由國際世界語協會和倫敦大學學院(UCL)游戲設計工作室Glitchers和德國電信公司與英國老年癡呆癥研究中心合作開發的,隨著水平的提高,變得越來越棘手。除此之外,還有兩種設置可供玩家選擇,它們評估不同的導航能力——基于地標的和基于地圖的。

霍恩伯格說,某些導航特征可以表明患癡呆癥的風險,例如用戶準確判斷他們在某個方向上走過的距離的能力,以及大致指出他們來的方向的能力,這兩種能力都屬于"路徑整合"的技術術語。

霍恩伯格說,設計者將游戲設計得盡可能"中性",避開了通常吸引"年輕男性"觀眾的游戲美學,而是融入了多種顏色的方法。

雖然這款游戲被一些人誤解為阿爾茨海默氏癥的"測試",但霍恩伯格說,其目的不是診斷個人,而是收集大量研究資料,顯示行為趨勢,幫助醫生在未來更早地診斷患者。

目標是以后將游戲開發成基于導航的臨床測試,醫生可以用它來早期診斷患者的病情。另一個目標是照顧阿爾茨海默氏癥患者——人們在游戲中的模式可以用來確定癡呆癥患者在漫游和迷路時可能采取的物理路徑,這是該病的另一個癥狀。

由于同意的玩家提交了關鍵的人口統計數據,如年齡和性別,這也將使研究人員能夠更準確地了解處于癡呆癥風險中的特定群體,以及導航損失在不同人身上的表現。

霍恩伯格說,創作游戲的最大挑戰之一是收集有效研究與創作"盡可能吸引人的游戲"之間的沖突。為了促進這一點,額外的水平被添加到游戲中,不收集數據,但只是為了玩的樂趣。

另一個需要解決的因素是人們不同的技術能力,比如他們使用觸摸屏的速度和能力。霍恩伯格說,這一點已被考慮在內,數據被"標準化"以適應快節奏和慢節奏的玩家。

國際世界語協會研究小組現在已經完成了從海上英雄任務應用程序中收集數據,但游戲仍然可以下載。迄今為止,全球已有超過430萬人玩過這款游戲,收集了超過27,000名年齡在50至75歲之間的英國玩家的數據,目前正在進行分析。

它現在已經被開發成Oculus裂縫的一款更具沉浸感的游戲,虛擬現實耳機——這個版本仍在收集數據,并看到玩家在三維環境中導航游戲,更接近地模擬現實生活中的情況。

這款游戲已經證明了自己是一種自給自足且經濟的數據收集方式——霍恩伯格將此類研究稱為"公民科學"項目,并表示它們可以成為讓許多人參與進來并自動化數據收集的一種很好的方式。根據國際世界語協會的說法,花在玩游戲上的每兩分鐘相當于五個小時的實驗室研究。

但除了通過開源簡化數據收集過程之外,海上英雄任務還為參與者打開了科學研究的大門,使其變得更加愉快,甚至有趣。

霍恩伯格說:"在我開始這個項目之前,我參加了韋爾科姆信托基金會關于科學游戲化的研討會,這完全改變了我的生活。""我一直在想如何測試特殊導航,我突然意識到游戲中充滿了特殊導航。公民科學項目是吸引人們參與的一個很好的工具,同時也使我們能夠更多地了解疾病并為研究做出貢獻。"


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